{"id":17412,"date":"2022-09-28T11:21:29","date_gmt":"2022-09-28T14:21:29","guid":{"rendered":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/?p=17412"},"modified":"2024-02-04T15:49:14","modified_gmt":"2024-02-04T18:49:14","slug":"gartner-lista-6-tendencias-que-vao-impulsionar-o-metaverso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/gartner-lista-6-tendencias-que-vao-impulsionar-o-metaverso\/","title":{"rendered":"Gartner lista 6 tend\u00eancias que v\u00e3o impulsionar o metaverso"},"content":{"rendered":"\n<p>A empresa de pesquisa Gartner elencou seis tend\u00eancias que est\u00e3o impulsionando o uso de tecnologias do metaverso hoje e continuar\u00e3o impulsionando seu uso nos pr\u00f3ximos tr\u00eas a cinco anos.<\/p>\n\n\n\n<p>O Gartner define o metaverso como \u201co pr\u00f3ximo n\u00edvel de intera\u00e7\u00e3o nos mundos virtual e f\u00edsico\u201d. As tecnologias neste contexto permitem que as pessoas repliquem ou aprimorem suas atividades, transportando-as ou estendendo-as para um mundo virtual ou transformando o f\u00edsico.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cEmbora a ado\u00e7\u00e3o em larga escala das tecnologias do metaverso ainda deva demorar cerca de dez anos, existem maneiras pr\u00e1ticas pelas quais as organiza\u00e7\u00f5es j\u00e1 est\u00e3o aproveitando algumas de suas oportunidades agora, apoiando, por exemplo, na integra\u00e7\u00e3o de funcion\u00e1rios, capacita\u00e7\u00e3o de vendas, ensino superior, treinamento m\u00e9dico e militar e na cria\u00e7\u00e3o de experi\u00eancias de compras imersivas\u201d, afirma Marty Resnick, analista e vice-presidente do Gartner.<\/p>\n\n\n\n<p>O analista avalia que, hoje, diversos metaversos emergentes est\u00e3o come\u00e7ando. Mas a utiliza\u00e7\u00e3o dessas tend\u00eancias tecnol\u00f3gicas, com casos de uso comprovados e resultados de neg\u00f3cios, \u00e9 apenas o in\u00edcio do valor que a inova\u00e7\u00e3o traz para as organiza\u00e7\u00f5es. Os investimentos de longo prazo s\u00e3o os pontos que podem gerar disrup\u00e7\u00f5es reais para toda uma ind\u00fastria.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ado\u00e7\u00e3o \u2018incipiente e fragmentada\u2019<\/strong><br>Apesar do hype em torno do tema, no entanto, as an\u00e1lises indicam que a ado\u00e7\u00e3o das tend\u00eancias e tecnologias ligadas ao metaverso ainda \u00e9 incipiente e fragmentada. O Gartner recomenda cautela ao apostar em um metaverso espec\u00edfico, pois \u00e9 muito cedo para determinar quais ser\u00e3o os ambientes vi\u00e1veis a longo prazo. Al\u00e9m disso, os riscos \u00e9ticos, financeiros e reputacionais dos investimentos antecipados ainda n\u00e3o s\u00e3o totalmente conhecidos.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cUse esse tempo para aprender, explorar e se preparar para um metaverso com implementa\u00e7\u00e3o limitada\u201d, comenta Resnick.<\/p>\n\n\n\n<p>Segundo a an\u00e1lise, as seis tend\u00eancias a serem avaliadas em destaque, atualmente, s\u00e3o:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos<\/strong><br>A ind\u00fastria de jogos, especificamente a de videogames, tem sido h\u00e1 anos uma das mais inovadoras ao inserir as novas tecnologias \u00e0 pr\u00e1tica. O metaverso usar\u00e1 tecnologias de jogos, com metodologias, ferramentas de desenvolvimento e at\u00e9 mesmo suas teorias para criar experi\u00eancias para simula\u00e7\u00f5es de entretenimento e treinamento.<\/p>\n\n\n\n<p>As empresas criar\u00e3o \u201cserious games\u201d (jogos s\u00e9rios, em tradu\u00e7\u00e3o literal), utilizando as tecnologias, experi\u00eancias e narrativas de jogos, para treinamento e simula\u00e7\u00e3o de tarefas e fun\u00e7\u00f5es espec\u00edficas de trabalho. O Gartner prev\u00ea que, at\u00e9 2025, o mercado de \u201cjogos s\u00e9rios\u201d crescer\u00e1 25% devido ao impacto das tecnologias do metaverso.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Humanos digitais<\/strong><br>Os humanos digitais s\u00e3o representa\u00e7\u00f5es interativas orientadas por Intelig\u00eancia Artificial (IA) que possuem algumas das caracter\u00edsticas, personalidade, conhecimento e mentalidade de um humano, normalmente representados como g\u00eameos digitais, avatares digitais, rob\u00f4s humanoides ou interfaces de usu\u00e1rio conversacionais. Eles podem interpretar fala, gestos e imagens e gerar sua pr\u00f3pria fala, tom e linguagem corporal.<\/p>\n\n\n\n<p>As organiza\u00e7\u00f5es j\u00e1 est\u00e3o planejando usar humanos digitais para atuar como agentes digitais identificados em ambientes de metaversos para atendimento ao cliente, suporte, vendas e outras intera\u00e7\u00f5es com consumidores atuais e potenciais. O Gartner prev\u00ea que, at\u00e9 2027, a maioria dos l\u00edderes de marketing de empresas B2C ter\u00e3o um or\u00e7amento dedicado para humanos digitais em experi\u00eancias de metaverso.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Espa\u00e7os virtuais<\/strong><br>Um espa\u00e7o virtual (ou mundo virtual) \u00e9 um ambiente gerado por computador onde grupos de pessoas se re\u00fanem usando avatares pessoais ou hologramas. Tais ambientes envolvem m\u00faltiplos sentidos e proporcionam aos participantes a capacidade de imergir e interagir. Por exemplo, eles podem ser utilizados para aumentar o alcance de clientes que n\u00e3o podem ou n\u00e3o querem participar de compromissos pessoais, para fornecer novas alternativas de viagem ou para permitir a colabora\u00e7\u00e3o entre a equipe.<\/p>\n\n\n\n<p>O Gartner prev\u00ea que at\u00e9 2025, 10% dos trabalhadores usar\u00e3o regularmente espa\u00e7os virtuais (em atividades como vendas, integra\u00e7\u00e3o, equipes remotas), contra 1% em 2022.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Experi\u00eancias compartilhadas<\/strong><br>Uma experi\u00eancia compartilhada re\u00fane um grupo de pessoas em um espa\u00e7o virtual e o metaverso proporcionar\u00e1 isso em aplicativos imersivos. Assim, permitir\u00e1 mais oportunidades de conhecer, colaborar, interagir, participar ou partilhar viv\u00eancias entre aplicativos, eventos e servi\u00e7os do consumidor. Nesse sentido, o metaverso democratizar\u00e1 as experi\u00eancias imersivas.<\/p>\n\n\n\n<p>Segundo o Gartner, at\u00e9 2028, 10% dos eventos p\u00fablicos (como esportes e artes c\u00eanicas) oferecer\u00e3o participa\u00e7\u00e3o nestes ambientes, alimentando a r\u00e1pida constru\u00e7\u00e3o de experi\u00eancias compartilhadas do metaverso comercial.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ativos tokenizados<\/strong><br>Os ativos tokenizados oferecem novos modelos de neg\u00f3cios para criadores de conte\u00fado. Nas experi\u00eancias do metaverso, a maioria deles usar\u00e1 tecnologias de token n\u00e3o fung\u00edveis (NFTs) e tais criadores ret\u00eam perpetuamente a maior parte da receita das vendas de seus trabalhos. Os novos recursos e funcionalidades habilitados pelo metaverso inspirar\u00e3o outras maneiras de n\u00e3o apenas competir e monetizar produtos e servi\u00e7os virtuais, mas tamb\u00e9m adquirir bens f\u00edsicos (do mundo real).<\/p>\n\n\n\n<p>O Gartner prev\u00ea que, at\u00e9 2027, 25% das organiza\u00e7\u00f5es de varejo com presen\u00e7a de com\u00e9rcio eletr\u00f4nico ter\u00e3o conclu\u00eddo pelo menos uma prova de conceito para ativos tokenizados usando tecnologias no metaverso.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Computa\u00e7\u00e3o espacial<\/strong><br>A computa\u00e7\u00e3o espacial combina objetos f\u00edsicos e digitais para aprimorar digitalmente os ambientes reais. Isso permite que as organiza\u00e7\u00f5es tirem mais proveito dos ativos f\u00edsicos e digitais, revisitando informa\u00e7\u00f5es digitalizadas e conte\u00fados \u201cinvis\u00edveis\u201d relacionados e ancorados a pessoas, lugares e coisas. Por exemplo, o conte\u00fado digital pode aumentar objetos ou ambientes f\u00edsicos, como coloriza\u00e7\u00e3o digital de est\u00e1tuas gregas e romanas ou informa\u00e7\u00f5es adicionais sobre produtos ou coisas.<\/p>\n\n\n\n<p>O Gartner prev\u00ea que, em 2026, a segunda e a terceira itera\u00e7\u00f5es de \u00f3culos de computa\u00e7\u00e3o espacial chegar\u00e3o, criando uma experi\u00eancia de metaverso mais abrangente conectada ao mundo f\u00edsico.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Elas s\u00e3o: jogos, humanos digitais, espa\u00e7os virtuais, experi\u00eancias compartilhas, tokeniza\u00e7\u00e3o e computa\u00e7\u00e3o espacial<\/p>\n","protected":false},"author":7,"featured_media":17284,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1836],"tags":[2960,247,3576,694,341,317,2896,3577,249],"class_list":["post-17412","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-marketing-e-vendas","tag-canais-digitais","tag-comercio","tag-computacao-espacial","tag-digitalizacao","tag-economia","tag-empreendedorismo","tag-jogos","tag-tokens","tag-varejo"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/17412","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/users\/7"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=17412"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/17412\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/media\/17284"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=17412"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=17412"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cndl.org.br\/varejosa\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=17412"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}