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Gartner lista 6 tendências que vão impulsionar o metaverso

A empresa de pesquisa Gartner elencou seis tendências que estão impulsionando o uso de tecnologias do metaverso hoje e continuarão impulsionando seu uso nos próximos três a cinco anos.

O Gartner define o metaverso como “o próximo nível de interação nos mundos virtual e físico”. As tecnologias neste contexto permitem que as pessoas repliquem ou aprimorem suas atividades, transportando-as ou estendendo-as para um mundo virtual ou transformando o físico.

“Embora a adoção em larga escala das tecnologias do metaverso ainda deva demorar cerca de dez anos, existem maneiras práticas pelas quais as organizações já estão aproveitando algumas de suas oportunidades agora, apoiando, por exemplo, na integração de funcionários, capacitação de vendas, ensino superior, treinamento médico e militar e na criação de experiências de compras imersivas”, afirma Marty Resnick, analista e vice-presidente do Gartner.

O analista avalia que, hoje, diversos metaversos emergentes estão começando. Mas a utilização dessas tendências tecnológicas, com casos de uso comprovados e resultados de negócios, é apenas o início do valor que a inovação traz para as organizações. Os investimentos de longo prazo são os pontos que podem gerar disrupções reais para toda uma indústria.

Adoção ‘incipiente e fragmentada’
Apesar do hype em torno do tema, no entanto, as análises indicam que a adoção das tendências e tecnologias ligadas ao metaverso ainda é incipiente e fragmentada. O Gartner recomenda cautela ao apostar em um metaverso específico, pois é muito cedo para determinar quais serão os ambientes viáveis a longo prazo. Além disso, os riscos éticos, financeiros e reputacionais dos investimentos antecipados ainda não são totalmente conhecidos.

“Use esse tempo para aprender, explorar e se preparar para um metaverso com implementação limitada”, comenta Resnick.

Segundo a análise, as seis tendências a serem avaliadas em destaque, atualmente, são:

Jogos
A indústria de jogos, especificamente a de videogames, tem sido há anos uma das mais inovadoras ao inserir as novas tecnologias à prática. O metaverso usará tecnologias de jogos, com metodologias, ferramentas de desenvolvimento e até mesmo suas teorias para criar experiências para simulações de entretenimento e treinamento.

As empresas criarão “serious games” (jogos sérios, em tradução literal), utilizando as tecnologias, experiências e narrativas de jogos, para treinamento e simulação de tarefas e funções específicas de trabalho. O Gartner prevê que, até 2025, o mercado de “jogos sérios” crescerá 25% devido ao impacto das tecnologias do metaverso.

Humanos digitais
Os humanos digitais são representações interativas orientadas por Inteligência Artificial (IA) que possuem algumas das características, personalidade, conhecimento e mentalidade de um humano, normalmente representados como gêmeos digitais, avatares digitais, robôs humanoides ou interfaces de usuário conversacionais. Eles podem interpretar fala, gestos e imagens e gerar sua própria fala, tom e linguagem corporal.

As organizações já estão planejando usar humanos digitais para atuar como agentes digitais identificados em ambientes de metaversos para atendimento ao cliente, suporte, vendas e outras interações com consumidores atuais e potenciais. O Gartner prevê que, até 2027, a maioria dos líderes de marketing de empresas B2C terão um orçamento dedicado para humanos digitais em experiências de metaverso.

Espaços virtuais
Um espaço virtual (ou mundo virtual) é um ambiente gerado por computador onde grupos de pessoas se reúnem usando avatares pessoais ou hologramas. Tais ambientes envolvem múltiplos sentidos e proporcionam aos participantes a capacidade de imergir e interagir. Por exemplo, eles podem ser utilizados para aumentar o alcance de clientes que não podem ou não querem participar de compromissos pessoais, para fornecer novas alternativas de viagem ou para permitir a colaboração entre a equipe.

O Gartner prevê que até 2025, 10% dos trabalhadores usarão regularmente espaços virtuais (em atividades como vendas, integração, equipes remotas), contra 1% em 2022.

Experiências compartilhadas
Uma experiência compartilhada reúne um grupo de pessoas em um espaço virtual e o metaverso proporcionará isso em aplicativos imersivos. Assim, permitirá mais oportunidades de conhecer, colaborar, interagir, participar ou partilhar vivências entre aplicativos, eventos e serviços do consumidor. Nesse sentido, o metaverso democratizará as experiências imersivas.

Segundo o Gartner, até 2028, 10% dos eventos públicos (como esportes e artes cênicas) oferecerão participação nestes ambientes, alimentando a rápida construção de experiências compartilhadas do metaverso comercial.

Ativos tokenizados
Os ativos tokenizados oferecem novos modelos de negócios para criadores de conteúdo. Nas experiências do metaverso, a maioria deles usará tecnologias de token não fungíveis (NFTs) e tais criadores retêm perpetuamente a maior parte da receita das vendas de seus trabalhos. Os novos recursos e funcionalidades habilitados pelo metaverso inspirarão outras maneiras de não apenas competir e monetizar produtos e serviços virtuais, mas também adquirir bens físicos (do mundo real).

O Gartner prevê que, até 2027, 25% das organizações de varejo com presença de comércio eletrônico terão concluído pelo menos uma prova de conceito para ativos tokenizados usando tecnologias no metaverso.

Computação espacial
A computação espacial combina objetos físicos e digitais para aprimorar digitalmente os ambientes reais. Isso permite que as organizações tirem mais proveito dos ativos físicos e digitais, revisitando informações digitalizadas e conteúdos “invisíveis” relacionados e ancorados a pessoas, lugares e coisas. Por exemplo, o conteúdo digital pode aumentar objetos ou ambientes físicos, como colorização digital de estátuas gregas e romanas ou informações adicionais sobre produtos ou coisas.

O Gartner prevê que, em 2026, a segunda e a terceira iterações de óculos de computação espacial chegarão, criando uma experiência de metaverso mais abrangente conectada ao mundo físico.

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